21건의 항목
설명 렌더 타겟이 사용 가능한 상태인지 확인하는 함수이다. GetRTV()와 GetSRV()가 모두 유효한 포인터를 반환할 때만 true를 반환한다. 시그니처 Input 없음 Output 타입설명bool[[RenderTarget View.
설명 쉐이더 리소스 뷰의 원시 포인터를 반환하는 함수이다. ShaderResourceView가 유효하지 않은 경우 nullptr을 반환한다. 시그니처 Input 없음 Output 타입설명ID3D11ShaderResourceView*유효한 경우 쉐이더 리소스 뷰 포인터.
설명 렌더 타겟 뷰의 원시 포인터를 반환하는 함수이다. RenderTargetView가 유효하지 않은 경우 nullptr을 반환한다. 시그니처 Input 없음 Output 타입설명ID3D11RenderTargetView*유효한 경우 렌더 타겟 뷰 포인터.
설명 렌더 타겟의 크기 또는 포맷을 변경하는 함수이다. 기존 DX 리소스를 Release()로 해제한 뒤, 새 파라미터로 Create()를 호출하여 리소스를 재할당한다.
설명 렌더 타겟에 할당된 DX 리소스들을 해제하는 함수이다. CRD11RenderTarget2D가 소유하는 Texture2D, RenderTargetView, ShaderResourceView의 내부 DX 오브젝트 포인터를 nullptr로 초기화한다.
설명 렌더 타겟으로 사용할 DX 리소스들을 할당하는 함수이다. 시그니처 Input 타입이름설명const CRName&BaseNameDX 리소스 할당 및 관리를 위한 이름.
전처리 메시 복사 및 변환 FDynamicMesh3 CutMeshB( *Meshes[ 1 ] ); if (Result != Meshes[ 0 ] ) { *Result = *Meshes[ 0 ]; } FDynamicMesh3* CutMesh[ 2 ]{ Result, &CutMeshB }; 연산을 수행할 두 메쉬를 FDynamicMesh3로 변환한다.
새로운 엣지 단순화 엣지 단순화 옵션 if ( bSimplifyAlongNewEdges ) { SimplifyAlongNewEdges( NumMeshesToProcess, CutMesh, CutBoundaryEdges, AllVIDMatches ); } 부울 연산으로 생성된 새로운 엣지를 따라 불필요한 정점들을 제거하여 메시를 단순화한다.
전처리 Operation을 적용, 즉 메쉬를 구성하는 삼각형들의 정보를 변경하기 위해 CutBoundaryEdiges, PossUnmatchedBdryVerts, KeepTri를 준비한다.
허용 오차 계산 double DegenerateEdgeTolSq = DegenerateEdgeTolFactor * DegenerateEdgeTolFactor * SnapTolerance * SnapTolerance; 최적화를 위해 squared 기준으로 연산한다.
FMeshSurfacePath에서 메쉬 표면 경로를 실제 메시에 반영하는 함수이다. AddViaPlanarWalk로 찾은 경로의 각 점을 실제 메시 정점으로 변환하여 메시 토폴로지를 수정한다.
FMeshSurfacePath에서 평면을 따라 메시 표면에 경로를 생성하는 함수이다. Planar Walk 알고리즘을 구현하여 시작점에서 끝점까지 메시 표면을 따라 최단 경로를 찾는다.
교차 세그먼트의 양 끝점을 연결하는 경로를 생성한다.
FCutWorkingInfo.AddSegments()를 통해 분류된 교체 세그먼트들 중에서 엣지 위에 있는 교차 세그먼트를 처리한다. AB엣지상에 있는 교차 세그먼트 P를 기준으로 AP, PB 2개의 엣지로 분할한다.
FCutWorkingInfo.AddSegments()를 통해 분류된 교체 세그먼트들 중에서 삼각형 내부에 있는 교차 세그먼트를 처리한다. 처리는 삼각형 내부의 점 P를 기준으로 하나의 삼각형을 3개의 삼각형으로 분할한다.
교차 세그먼트의 각 끝점을 분석하여 EVertexType으로 분류한다.
bool FMeshMeshCut::Cut( const MeshIntersection::FIntersectionsQueryResult& Intersections ) { check( !bCutCoplanar ); ResetOutputs(); bool bSuccess = true; int MeshesToProcess = bMutuallyCut ? 2 : 1; for ( int MeshIdx = 0; MeshIdx < MeshesToProcess; MeshIdx++ ) { MeshCut::FCutWorkingInfo Worki...
개요 엣지를 분할하여 새로운 정점을 추가하고 새로 추가된 정점에 대해 토폴로지를 재구성한다. Input 타입매개변수설명inteab분할할 엣지 IDdoubleSplitT분할 위치 (0.0=정점A, 0.5=중간, 1.0=정점B) 엣지 ID와 분할 위치를 입력받는다.
개요 무게중심 좌표를 이용하여 삼각형 내의 한 점에 대한 정점 정보를 계산한다. 무게중심 좌표에는 각 삼각형의 정점과 비중값이 있기 때문에 각 정점 정보를 비중값으로 보간하여 계산할 수 있다.
개요 삼각형 내부에 새로운 정점을 삽입하여 1개의 삼각형을 3개로 분할한다.