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    CRD11RenderTarget2D.IsValid

    설명 렌더 타겟이 사용 가능한 상태인지 확인하는 함수이다. GetRTV()와 GetSRV()가 모두 유효한 포인터를 반환할 때만 true를 반환한다. 시그니처 Input 없음 Output 타입설명bool[[RenderTarget View.

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    CRD11RenderTarget2D.GetSRV

    설명 쉐이더 리소스 뷰의 원시 포인터를 반환하는 함수이다. ShaderResourceView가 유효하지 않은 경우 nullptr을 반환한다. 시그니처 Input 없음 Output 타입설명ID3D11ShaderResourceView*유효한 경우 쉐이더 리소스 뷰 포인터.

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    CRD11RenderTarget2D.GetRTV

    설명 렌더 타겟 뷰의 원시 포인터를 반환하는 함수이다. RenderTargetView가 유효하지 않은 경우 nullptr을 반환한다. 시그니처 Input 없음 Output 타입설명ID3D11RenderTargetView*유효한 경우 렌더 타겟 뷰 포인터.

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    CRD11RenderTarget2D.Resize

    설명 렌더 타겟의 크기 또는 포맷을 변경하는 함수이다. 기존 DX 리소스를 Release()로 해제한 뒤, 새 파라미터로 Create()를 호출하여 리소스를 재할당한다.

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    CRD11RenderTarget2D.Release

    설명 렌더 타겟에 할당된 DX 리소스들을 해제하는 함수이다. CRD11RenderTarget2D가 소유하는 Texture2D, RenderTargetView, ShaderResourceView의 내부 DX 오브젝트 포인터를 nullptr로 초기화한다.

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    CRD11RenderTarget2D.Create

    설명 렌더 타겟으로 사용할 DX 리소스들을 할당하는 함수이다. 시그니처 Input 타입이름설명const CRName&BaseNameDX 리소스 할당 및 관리를 위한 이름.

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    FMeshBoolean.Compute()

    전처리 메시 복사 및 변환 FDynamicMesh3 CutMeshB( *Meshes[ 1 ] ); if (Result != Meshes[ 0 ] ) { *Result = *Meshes[ 0 ]; } FDynamicMesh3* CutMesh[ 2 ]{ Result, &CutMeshB }; 연산을 수행할 두 메쉬를 FDynamicMesh3로 변환한다.

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    FMeshBoolean.Compute().후처리

    새로운 엣지 단순화 엣지 단순화 옵션 if ( bSimplifyAlongNewEdges ) { SimplifyAlongNewEdges( NumMeshesToProcess, CutMesh, CutBoundaryEdges, AllVIDMatches ); } 부울 연산으로 생성된 새로운 엣지를 따라 불필요한 정점들을 제거하여 메시를 단순화한다.

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    FMeshBoolean.Compute().Operation 적용

    전처리 Operation을 적용, 즉 메쉬를 구성하는 삼각형들의 정보를 변경하기 위해 CutBoundaryEdiges, PossUnmatchedBdryVerts, KeepTri를 준비한다.

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    FMeshBoolean.Compute().퇴화 엣지 제거

    허용 오차 계산 double DegenerateEdgeTolSq = DegenerateEdgeTolFactor * DegenerateEdgeTolFactor * SnapTolerance * SnapTolerance; 최적화를 위해 squared 기준으로 연산한다.

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    FMeshSurfacePath.EmbedSimplePath()

    FMeshSurfacePath에서 메쉬 표면 경로를 실제 메시에 반영하는 함수이다. AddViaPlanarWalk로 찾은 경로의 각 점을 실제 메시 정점으로 변환하여 메시 토폴로지를 수정한다.

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    FMeshSurfacePath.AddViaPlanarWalk()

    FMeshSurfacePath에서 평면을 따라 메시 표면에 경로를 생성하는 함수이다. Planar Walk 알고리즘을 구현하여 시작점에서 끝점까지 메시 표면을 따라 최단 경로를 찾는다.

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    FCutWorkingInfo.ConnectEdges()

    교차 세그먼트의 양 끝점을 연결하는 경로를 생성한다.

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    FCutWorkingInfo.InsertEdgeVertices()

    FCutWorkingInfo.AddSegments()를 통해 분류된 교체 세그먼트들 중에서 엣지 위에 있는 교차 세그먼트를 처리한다. AB엣지상에 있는 교차 세그먼트 P를 기준으로 AP, PB 2개의 엣지로 분할한다.

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    FCutWorkingInfo.InsertFaceVertices()

    FCutWorkingInfo.AddSegments()를 통해 분류된 교체 세그먼트들 중에서 삼각형 내부에 있는 교차 세그먼트를 처리한다. 처리는 삼각형 내부의 점 P를 기준으로 하나의 삼각형을 3개의 삼각형으로 분할한다.

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    FCutWorkingInfo.AddSegments()

    교차 세그먼트의 각 끝점을 분석하여 EVertexType으로 분류한다.

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    FMeshMeshCut.Cut()

    bool FMeshMeshCut::Cut( const MeshIntersection::FIntersectionsQueryResult& Intersections ) { check( !bCutCoplanar ); ResetOutputs(); bool bSuccess = true; int MeshesToProcess = bMutuallyCut ? 2 : 1; for ( int MeshIdx = 0; MeshIdx < MeshesToProcess; MeshIdx++ ) { MeshCut::FCutWorkingInfo Worki...

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    FDynamicMesh3.SplitEdge()

    개요 엣지를 분할하여 새로운 정점을 추가하고 새로 추가된 정점에 대해 토폴로지를 재구성한다. Input 타입매개변수설명inteab분할할 엣지 IDdoubleSplitT분할 위치 (0.0=정점A, 0.5=중간, 1.0=정점B) 엣지 ID와 분할 위치를 입력받는다.

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    FDynamicMesh3.GetTriBaryPoint()

    개요 무게중심 좌표를 이용하여 삼각형 내의 한 점에 대한 정점 정보를 계산한다. 무게중심 좌표에는 각 삼각형의 정점과 비중값이 있기 때문에 각 정점 정보를 비중값으로 보간하여 계산할 수 있다.

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    FDynamicMesh3.PokeTriangle()

    개요 삼각형 내부에 새로운 정점을 삽입하여 1개의 삼각형을 3개로 분할한다.