폴더: Unreal-Engine/MeshCut

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    FCutWorkingInfo.ConnectEdges()

    교차 세그먼트의 양 끝점을 연결하는 경로를 생성한다.

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    FCutWorkingInfo.InsertEdgeVertices()

    FCutWorkingInfo.AddSegments()를 통해 분류된 교체 세그먼트들 중에서 엣지 위에 있는 교차 세그먼트를 처리한다. AB엣지상에 있는 교차 세그먼트 P를 기준으로 AP, PB 2개의 엣지로 분할한다.

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    FCutWorkingInfo.InsertFaceVertices()

    FCutWorkingInfo.AddSegments()를 통해 분류된 교체 세그먼트들 중에서 삼각형 내부에 있는 교차 세그먼트를 처리한다. 처리는 삼각형 내부의 점 P를 기준으로 하나의 삼각형을 3개의 삼각형으로 분할한다.

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    EVertexType

    enum class EVertexType { Unknown = -1, Vertex = 0, Edge = 1, Face = 2 }; 각 타입에 대한 설명은 다음과 같다.

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    FCutWorkingInfo.AddSegments()

    교차 세그먼트의 각 끝점을 분석하여 EVertexType으로 분류한다.

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    FCutWorkingInfo

    개요 struct FCutWorkingInfo { FDynamicMesh3* Mesh; // 작업할 메시 double SnapToleranceSq; // 스냅 허용 오차 (제곱값) TMultiMap< int, int > FaceVertices; // 삼각형 내부에 삽입할 점들 TMultiMap< int, int > EdgeVertices; // 엣지 위에 삽입할 점들 TArray< FVector3d > BaseFaceNormals; // 원본 삼각형의 법선들 TArray< FPtOnMesh &g...

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    FMeshMeshCut.Cut()

    bool FMeshMeshCut::Cut( const MeshIntersection::FIntersectionsQueryResult& Intersections ) { check( !bCutCoplanar ); ResetOutputs(); bool bSuccess = true; int MeshesToProcess = bMutuallyCut ? 2 : 1; for ( int MeshIdx = 0; MeshIdx < MeshesToProcess; MeshIdx++ ) { MeshCut::FCutWorkingInfo Worki...

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    FMeshMeshCut

    개요 두 메시가 교차하는 부분을 따라 메시를 자르는 클래스이다. 이 때 자른 부분에 새로운 정점과 엣지가 추가된다.